ゴリランダー 剣の舞。 【剣盾シーズン3シングル】デブミトム軸ゴリランダースタン【最終日最高145位・最終799位】

ポニータ石井パinガラル【剣盾シングル】

ゴリランダー 剣の舞

5倍になる。 夢 グラスメイカー 戦闘に出ると5ターンの間、場の状態を『グラスフィールド』にする。 5 珠で確1 馬鹿力・アームハンマー 同じく H252バンギラス 確1 同じく H252ナットレイ 確2 地震 H252 ギルガルド 確2 H252 ドヒドイデ 確2 四枠目について後続負担及び乱数変化の為 はたき落とすが安定 耐久 H252振り ウィンディ A252 フレドラ アイテム補正なし 乱数1 75% サザンドラ C252 メガネ 大文字 チョッキ込みで 確2 ドラパルト C252 ドラゴンアロー 乱数2 43. 4-52. 1 同じく ダイマックス ダイドラグーン 確2 ミミッキュ A252 剣の舞上昇 シャドクロ 確2 ナットレイ A252 鉢巻 ジャイロボール 確2 Hロトム C252 メガネ オーバーヒート 確1 持ち物考察 火力系かチョッキ アタッカー型 性格 意地っ張り 持ち物 チョッキ 努力値 HA252 残りBかD 技確定 ウッドハンマー 馬鹿力・アームハンマー選択 じしん はたき落とす 素の火力は低くなく火力系でも乱数の%が変わるだけ、ならばチョッキ チョッキによりサザンメガネ大文字を受けてから馬鹿力やアームハンマーで返り討ちにできる。 ウィンディから威嚇をもらってのフレドラが辛く半減実からの地震や珠で返り討ちに出来るがややピンポイント 技範囲も広い為達人帯も選択肢に入る物のがそもそもの確定数は変わらないので優先度は低い 総評 不一致炎技なら受けきることが出来るためサブウエポンでは止まらない。 しかし、対面は有利であるものの、サイクル戦が苦手で安易に受けに出せないのは痛い 現環境のポケモンには多く突き刺さり充分に活躍を見込めると言える。 後続はWロトムやギャラ、ヌメルゴン等、炎を受けるかもらい火で起点に出来るポケモンを入れる ダイマックス時 持物 珠 技 ウッドハンマー 火力指数 52962 グラスメイカー解禁すると 火力指数79443 追記 キョダイマックス キョダイコランダ 特性を無視して攻撃できる。 草食や皮を無視して殴ることが出来る。 環境にめったに見ないヌケニンにも攻撃できる。 しかし、そもそもミミッキュに対してはたき落とすなどで火力を削いで立ち回れるなど恩恵が少ない。 通常 コオリッポ 意地 つららばり 1撃 38-48 期待値3回 ゴリランダーH252 HP実数値207 5回喰らっても耐える可能性はある 6撃で確定 ダイマックス つららばり ダイアイス H252ゴリランダー 通常時 93. 7-111. 1 乱数1 ダイマックス 46. 8-55. 5 乱数2 ゴリランダー意地A252 キョダイマックス時の技ダメ不明の為通常ダイマックスでの計算 H244 コオリッポ ドラムアタック ダイソウゲン 60. 2-71. 8 確2 やや辛いか。 また、型破りなどは特性故にすべての技が特性を無視できるのと異なり草のみ無視して攻撃できる。 草では草食だが、シングルでは現状 ヌメルゴン ダブルではジジーロンと恩恵と言えるポケモンは本当に数える程度しかおらず通常時でグラスフィールドを貼ったほうが強い。 このため余りキョダイマックスを得ても今まで通りの運用となにも変わらないといえる。 夢 グラスフィールド ついに解禁され火力指数79443 の珠ウッドハンマーを打てるようになる。 珠なしでも火力指数は68094 と非常に高い また、新技がで先制攻撃ができるようになるのは良好 問題は環境に多いキッスである。 何をしても勝てないというのは何たることか。 強いて妨害のバークアウトくらい。 ストーンエッジを寄越せ 弱点が明確で尚且キッスがダイジェットで勝手に弱点をついてくれるので 弱点保険型もま、まぁ採用圏内、だからといって倒せるのか、と言われると 半減だと倒せないため、通常ダメ、現状ならギガインパクトかメガトンキックが最高火力 こちらもダイマで換算 弱点保険発動時 受けトゲキッス A特化252 H244 メガトンキック(ダイアタック) ダイマックスキッス 46. Sは最速意識の146 必要努力値220 なので控えめではなく臆病 ダイジェット確定耐えに必要努力値(互いにダイマックス時で有ることが前提条件) 臆病の場合は無振り 控えめの場合は H56 =ダイマックス時84. 6-100. 5 H64 84. ギャラなどの自信過剰型だとそのまま場面を組み立て易くなる。 素の状態でもウッドハンマーによる負担は大きく、交代先への負担は大きい ストーンエッジなどがもし覚えれるならまた環境が変わるのに現状だとかなり惜しいポケモンである。 剣の舞や龍の舞をバトンすればそのまま3縦も可能性がある。 自身で剣の舞ができるので詰めればそのままキッスを倒せるが、現状だと詰める相手が少なく、剣の舞よりもはたき落とすのほうが決定打になりえる場面が非常に多いのでパーティー単位での運用が必要になる。 追記 グラススライダーを取得 まともな先制技を入手、しかし、突き刺さる相手がいないので最後の削りなどで フィールド恩恵もあるので思ったよりはダメがはいる.

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S7使用構築/サイクルゴリラ無双/最終6位

ゴリランダー 剣の舞

一昨日小学校からの友人に「お前マッジで足短いなw」って言われました。 僕はきのどくであると言えます。 今シーズンはなんか突然エースバーンがバケモノになったり、新技解禁によりなんかゴリランダーもケモノになったり怒涛のシーズンでしたね。 ゴリラは疑う余地もなく獣なんですけども。 ちなみに僕がこの環境をどう生きたかと言うと、まぁ普通に就活してました。 ちなみに終わったから存分に褒めてくれよな。 違うか。 どう生きたかと言うと、5-3からなんか25連勝したり、そこから7連敗した後の150戦で負け越していたり、控えめに言って地獄のような生き方をしていました。 ていうか死んでました それでも最後の最後にやっと手応え掴んで戦えたので良かった。 終わり良ければ総てなんとやらってやつですね。 そういえば今シーズンもしばらく命中100で固めてたんですけど、光の粉に指差して笑われたので90まで許容する元の心を取り戻しました。 個別は並び順で、ックス時を DM と表しています。 ゴリランダーを繰り出して暴れる対面をセットするため、またゴリランダーが飛行タイプを前にすると突然委縮してしまうため、水や地面を呼び飛行タイプに強いHを採用。 Hの偵察性能を活かすため、主にエースバーンや、ドラパルトに繰り出していく汎用クッションとしてを採用。 崩しの火力は申し分ないがタイプで受け切られてしまうと感じたため、ゴリ押しの効くで崩しを補強。 対パッチラゴンに不安が残ることや、単純に汎用性が高いことからドラパルトが入ってきて残り1枠。 最後はまだエースバーンを対処しきる自信がなかったので、を入れることで選出パターンを増やしながら構築を完成とすることにした。 【コンセプト】 安全な手で致命傷を負わせる 可能な限り多くの選出パターンでエースバーンの処理を可能にする の2点。 総合的な数値よりも確定数をズラすことを意識してオボンの実。 今シーズンを採用する上ではBに厚く割いた個体を採用すべきだと考えていたが、結局相手の型や選択次第で平気で突破されうると感じた為、多くの相手に行動回数を稼ぎやすいD振りの個体。 しかし投げる相手は物理が多い為腕白での採用。 構成は メインウェポンの「」 足る所以「欠伸」 「欠伸」を効果的に扱う「」 ラムの実持ちをケアする「吹き飛ばし」 で、今期は特に困らなかった。 勝ち筋が攻め切ることに偏った当構築では「怠ける」を採用する意味は薄いと感じた。 かわいそうなくらい状態異常になったが、シンプルに強かった。 余っていたのでパワーを最大限引き出す命の珠で採用。 エースバーンの台頭から今シーズンは"威嚇"が増えると考えた為""。 ックスして殴り合う上でASは火力が過剰で耐久が足りなくなると思い、知り合いが考えた調整をパクった。 ちなみに1回特化スカーフダルマに叩き潰された。 汎用一致技「ドラゴンアロー」 便利で強い一致技「」 「ダイスチル」が強い「鋼の翼」 「ダイウォール」の種になり、「不意打ち」を透かす「身代わり」 の構成。 「龍の舞」は耐久力が大切だと考えており、エースバーンを軸とした環境ではSラインを大切にしたいと思ったため舞わないタイプで使用した。 かわいそうなくらいデカくなって弱点技を受けたが、シンプルに強かった。 技構成や特性と噛み合いの良い食べ残しを持たせた。 このもエースバーンの処理ルートに含むため、ックスすれば殴り合える程度の耐久振り。 そして素早さは126以上を確保、アーマーガアを上から叩きたかった為準速まで振り切った。 「」 飛行が通らず、弱点を突いてくる鋼タイプに刺す「火炎放射」 が大嫌いな為「身代わり」 抜き性能を上げる「悪巧み」 で使ったが、贅沢なことを言うともっと技範囲を広げたかった。 しかし切ることのできる技が無かった為"天の恵み"に任せることにした。 かわいそうなくらい無理難題 残飯の突破等 を押し付けたが、流石に無理なものは無理だった 素でエアスラ撃った対戦恐らく全敗。 高速アタッカーを概ね先制技でまとめてしまえる点に恋をして拘り鉢巻での採用。 Aに特化することで、b4振りエースバーンまで等倍「グラススライダー」で確定を取れる為A特化。 補正を掛けずにSに振り切る必要性を感じなかった為、個人的必要最低限に留めて残りを耐久に回した。 技は 通れば大体致命傷「」 まだタイプ上押し切れない時に撃つ「叩き落とす」 これズルすぎ「グラススライダー」 流石に何もできない時に逃げる「蜻蛉返り」 としたが、こので対面操作したり場を整えてる暇があったらゴリラ的暴力を振るっている方が強かった為、「蜻蛉返り」の枠は「馬鹿力」を採用すべきだったかもしれない。 「ダイナックル」が撃ちたい場面はそれなりにあった。 有利対面を作ってはニ笑って暴力を振るった。 相手がかわいそうなくらい。 オボンの実はの方が優先度が高いと判断し、持ち物はフィラの実での採用。 サイクルに積極的に参加してもらうために特性は"威嚇"。 素早さだけとりあえず決定し、後は残ったで実値を綺麗に整えただけなので明確なラインは無し。 もう少し耐久に回しても良かったかもしれない。 一致打点「滝登り」 物理打点が増えそうで「ダイスチル」が活きると思い「」 搦手を止める「挑発」 自身も勝ち筋になる為の「龍の舞」 と、今シーズンも高く飛ぶことに失敗した。 本当にかわいそうなくらい加速の機会に恵まれなかった。 許してほしい。 あらゆる方面に行動保証を掛けられる拘りスカーフでの採用。 ある程度強引に後投げしながら「」で展開を作りに行くことも考えて、耐久に多くを割いた。 FCミラーや85族も意識してSは最速。 一致で対面操作ができる「」 最高打点の「オーバーヒート」 主にドラパルトに撃ち、「ダイアーク」も強い「悪の波動」 「ダイウォール」の種になりつつ拘りと相性の良い「トリック」 で、技構成は変更の余地が無いと感じた。 かわいそうなくらい雑に初手投げをしたが、ほぼ必ず望んだ以上の仕事をしてくれた。 本当に強く、今シーズンの結果はこの無しにはあり得なかったと言える。 以上です。 素早さ及び高火力先制技がいかに大切かということを改めて感じたシーズンでした。 最終日3日前まで平気で4桁順位で停滞して、構築も無くなり5000位手前まで落ちた時は一切未来の見通しが立たなかったですが、あの時「もう俺もゴリラで殴る」と思い立った自分に感謝したいです。 机上ではいくつかあった構築が全部飛んでこの構築になったのは、潜ってはエースバーンにボコボコにされゴリランダーにぐっちゃぐちゃにされ、どちらかを採用して対戦相手としてのもう1匹を意識して組もうという考えからでした。 結構考えてたつもりですが、実戦を伴わない机上論の無意味さを痛感させられましたね。 これ多分毎シーズン言ってるんですけれども。 今シーズンも怒涛の変化があったけれども、いよいよシーズン8から鎧の孤島が本格的な解禁ですね。 やに文句を言っている自分の姿が容易に想像できてしまいますが、また新環境のランクマッチでお会いしましょう。 tn:りかこちゃん 最終10位 159勝108敗 レート2123 【よくあるすぺしゃるさんくす】 ドラパルトの配分を俺の視界に入る所に置いといてくれた さいくさん 「神の一手見つけたわ ウゥワこれ深ェ~」とかいちいちうるさい俺に適当に相槌を打ちながら話を聞いてくれた のこのこ Kinodoku0808.

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【ポケモン剣盾 S7使用構築 最終レート2009_最終順位173位】逆転の発想のその先へ~Season4~【ギャラナットドリュ】

ゴリランダー 剣の舞

こんにちは、はじめまして。 ふとんと申します。 今回が記事初投稿となります。 今回初めて最終レート2000を超え、111位という結果を残すことができたのでs7の構築記事を書かせていただきました。 なんと二度!記事データが消し飛んでしまってもう疲れたので、簡潔に書かせていただきます。 ・構築におけるエースであるドラパルトが通しにくい【】【アーマーガア】【威嚇HB】【ドヒドナットサイクル】などに対して強く、かつ【エースバーン】に強く出られる特殊DMエースとして【悪巧み】を採用 ・最後に詰めとして対面性能が高く、特に相手の物理エースに対して非DMでも切り返せる【襷カウンターエースバーン】を採用して構築が完成。 元々s6:12位のさんの【HDベース】を参考にを振っていたが、【エースバーン】の増加に伴い、HBベースに変更した。 従来鬼火を入れていた枠には「嫉妬の炎」を採用し、相手の【DMエースバーン】【アーマーガア】【剣の舞】などによく刺さった。 「」を採用しておらず、自身に打点があまりないのが弱い点だが、クッションや起点作成として機能すれば御の字なのでそこまで気にならなかった。 龍の舞さえ安全に積めれば、頼れる強さを誇る。 HP回復手段が後述の【ゴリランダー】の特性によるでしかできないため、その管理及び龍の舞を積むタイミングには注意を払った。 s7において状態異常撒き 【ドラパルト】【】【】【ジュラルドン】を筆頭に が非常に増えた印象だったので、それを起点に龍の舞を積むこともできるラムのみで採用。 調整はs6:19位のナインさんのものをそのまま使いました。 とても使い勝手がよかったです。 攻守共に申し分なく、たべのこしを見た段階で相手に「キングシールド」の択を考えさせることができ、時と場合にもよるがそこにうまく攻撃を通せればより勝ちにつなげやすかった。 また最近の【アッキ】はゴースト技を「かげうち」しか採用していないケースが多く、HPさえ残っていれば比較的楽に倒すことができた。 バ入りに対し初手出しはなるべく避けた。 構築単位で重めな水や地面タイプに強めな重火力 になった アタッカー。 元々は「こだわり鉢巻」で使用していたが、少々過剰な火力に感じたことや、技選択をミスすると相手の物理受けの起点になることも少なくなかったため、火力を維持しつつ技の撃ち分けもでき、自身の特性とも相性のいい「命の珠」 に落ち着いた。 有利対面では「みがわり」か「はたきおとす」から入ることを意識した。 「みがわり」を見せることで型を誤認させられるのも強かった。 また、特性「グラスメー」のおかげでサイクルを回しつつ味方を回復させることができ、行動回数を稼ぎやすくなったのは大きなメリットだった。 陽気で運用していたが、やや素早さを落として、耐久に振ればさらに強かったかもしれない。 追記 いじっぱりHAベースの調整案ものせておきます。 流行りの扇風機。 対エースバーンも意識してHBに少し振り、基本はなるべくCSに振った。 このおかげでDM後に【スカーフパッチラゴン・ウオノラゴン】の上を取って「おにび」 を入れたりできた場面もあった。 そこまで耐久があるわけではないため、この型の場合あまり無理してわるだくみを積まない方がいいように感じた。 新たに獲得した「グボルト」が基本DMを切るこのと相性が良く、DM後にも相手に火力を押し付けることができた。 また悪の波動を切って「おにび」を採用し、DM後に残った【】や【】といった物理アタッカーの火力を下げる役割を持たせた。 タイプの変わった【エースバーン】に対してもこのおにびはよく刺さった。 また、相手の選出画面に【】がいた場合、ほぼ初手に出て来てDMを切ってきたため、初手にこのを合わせて応戦した。 型の関係上、サイクルにはあまり参加しないため本構築における選出率は低めだった 相... が、対面構築に対してはかなり強かった。 カウンターをもっているので、相手の物理エースに対して ケアされなければ 有利に戦える。 上位ではケアされることが多く、一時期にも不意をつける「ダストシュート」を採用していたが命中不安が鼻につき却下。 ケアされることを加味しても、この自体が様々な択を押し付けられるので、性能としては十分だった。 【苦手な】 ・ 弱点をつける技が無く、少しずつ削るしかない。 組まれるとさらに厄介なので、削り役としてエースバーンを選出した場合もあった。 ・威嚇ウィンディ 同じ理由かつ、半数以上が物理アタッカーであり、チョッキ持ちの場合さらに突破が困難であるため。 ・すなかき 上も取られる上に耐久に振っていることが多いため、いかにDMを枯らすかがカギ。 枯らしてしまえばゴリランダーのカモになる。 ・ストリンダー 追記) 型にもよるが、対面で相手できるのがドラパルトしかいないので、ほっぺすりすりないしばくおんぱをうまくかわす必要がある。 この点を踏まえ、ゴリランダーに10万馬力の採用を検討した)ともよく組まれていたのがさらに厄介だった。 ・パッチラゴン いたら絶対出てきます。 威嚇を入れるか、ドラパの龍舞をいかに早く積んでおくかが鍵。 エースバーンを取っておけばカウンターで倒せます。 ・ 技 撒かれただけで相手のが一匹増えたようなもの。 ってくらい刺さるので警戒したほうがいいです。 ・・・エースバーンの枠で良かったですね 【選出パターン】 基本的にはDMエースのどちらを通すかを先に考え、そのエースが通りにくいに対して強めな補完 サイクル 枠を選出するようにしている。 その時々で選出はコロコロ変わるが、一応意識していたことを載せておく。 サイクルではなるべくゴリランダーを有利対面にすることを意識。 詰めとしてDMドラパルトを通す。 で初手DMを合わせ、相手の詰めとして残るや、エースバーンに後続で応戦した。 この場合相手の襷エースバーンやみがわり鬼火HBドラパルトには本当に苦戦したので、終盤を絡めることもあった。 あと少しで二桁・・・というところでしたが、今回は納得のいく結果を優先して前日夜の時点で撤退していました。 来期からシーズンがガラリと変わりますが、僕は7月はあまり潜らず リアルも少し忙しくなるので 、様子を見ていようと思います。 これを期に次回以降は安定した成績、欲を言えば最終二桁以上を目指して頑張ってみようと思います。 ここまでご覧いただきありがとうございました。

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