バトオペ2 階級。 インフォメーション

バトオペ 2

バトオペ2 階級

ジオン• エゥーゴ• ティターンズ• ネオ・ジオン• NPC専用機体• 未実装• MS以外• MSページ他• 主兵装• カスタマイズ• データ・解説 ナレッジ• 旧wikiの「検証・データ」ページ相当です• こちらのコメント欄に情報をお寄せください• 日々検証作業を行ったり検証方法について議論してます• 注意:当Wikiとは管理が違います テクニック• 宇宙マップに便利• 導入は自己責任で! 一覧表• 計算計測ツール• 局部ダメージ以外の計算は誤差はないはず...多分.きっとそう.• ビーム兵器のオーバーヒートまでの発射数を計算できます.• Wiki企画物• ウィキ部屋で楽しむためのシチュバト集 USO800企画• 2017年エイプリールフール企画• 外部サイト(効果音有) 妄想機体• 旧ウィキ物• その他• 外部リンク バトオペ公式• アクセスキー DRSEQNGN• PSN• 割引クーポン情報など• レーティング レーティングとは?• あなたのバトオペの腕前を測るための 戦績評価基準 のこと• レーティングは レーティングマッチ でのみ戦績が評価されて変動する• レーティングは チーム勝敗 と ライバルとの戦績比較 で戦績が評価される• クイックマッチやレーティングマッチではレーティング成績が近い人同士で自動マッチするようになっている• ライバルの選出もレーティングが近い者同士になるよう自動で決定する• あなたが強くなればなるほどより強い相手と戦うことができる システムであるといえる• レートが上がると戦闘報酬も上がる。 詳しい報酬量はを参照のこと• それぞれのマップ出撃でないとそれぞれのレートが変動しなくなっている。 1500開始 レーティング変動 ランク別 ランク レート変動値 備考 チーム勝利 チーム敗北 D- ~ D+ +10 -7 C- ~ C+ -8 B- ~ B+ -9 A- -10 A -11 A+ -12 ライバルとの戦績比較• ライバルとの戦績偏差値の「TOTAL SCORE」の値の差によってレートが追加で上下する。 ライバルと総合個人順位(=戦績偏差値の合算)を比較し、数値が高い方が増加し、低い方は減少する。 敵軍の中から1名選出され、戦闘終了後に戦績比較が行われる• ライバルより好成績を収めると、レーティングが上がったり報酬が増えたりする• カスタムマッチではライバルの選出は行われない ライバル選出方法• チーム編成後 、敵チームの機体属性(汎用、強襲、支援)が同一且つレーティングの近いプレイヤーから選出される• 試合のルールによってこれに追加の選出方法が発生する• エースマッチの場合、 必ずエース同士がライバル になる。 エース以外のプレイヤーは通常の選出。 シャッフルターゲットの場合、ターゲットに選出されたパイロットは、選出されたパイロットの中で、MSが同一カテゴリでレーティングが最も近い相手がライバルになり、 ターゲットに選出されなかったパイロットは、選出されなかったパイロットの中で、MSが同一カテゴリでレーティングが最も近い相手がライバルになる• カスタムマッチの場合は、そもそもライバルが選出されない。 同一カテゴリの相手がいなかった場合は、「レーティングが最も近い相手」がライバルになる。 ライバルの選出は基本的には非対称 であり、自分のライバルが自分をライバルに選出するとは限らない。 編成によっては複数人のパイロットからライバルとして戦績比較対象者に選出されている場合がある。 試合前でのライバルの確認方法はない。 試合中でも撃破された際にライバルだったらライバルマークが確認できる程度。 リザルト• 敵を行動不能にして数的有利の状況を生み出した回数や どれだけ味方に攻撃チャンスを作り出せたのか把握できる 報酬画面 戦闘後の報酬総額は以下の4つの項目により決定する。 各項目の詳しい情報はページを参照のこと• レーティング• 戦闘勝敗• ライバル勝敗• 月間MSボーナス アップデート履歴• レーティングランクの計算式を調整. レーティングランク「A」以上のチーム勝敗によるポイントを変更し、ランクアップまでの難易度が高くなるよう調整• コメント欄 名前• サブ垢と組んでグループマッチでレート上げたり回線抜き回しでレート上げた奴はマジでC-からやり直してくれ レートが機能してない - 名無しさん 2020-07-19 22:08:33• A+に上がるのがこんなに難しいとは思わなかった - 名無しさん 2020-07-15 16:48:31• この機体、適当にロッド組み込みながら立ち回るだけで追撃アシスト2万3万普通に行くからライバル項目1つは確実に押さえられる、低コストなら支援より追撃アシスト稼ぎやすいな - 名無しさん 2020-07-09 08:11:23• 枚数有利になった時にどれだけ素早く敵を殲滅できるか。 枚数不利になった時にどれだけ時間を稼げるか。 この二つが重要なゲームだと思ってるんだが、現状のライバル制だと後者が全くと言っていいほど評価されないのが問題。 - 名無しさん 2020-07-06 23:23:08• 実際に映像を見た上で評価するならそれも無くなるけどそんな面倒な事してられない以上査定が個人主義になっちゃうのは仕方ないというかなんというか - 名無しさん 2020-07-06 23:41:43• これ本当に同一属性とライバルになるようになってんの?全然そんなことないと思うんだけど - 名無しさん 2020-07-04 03:19:43• スコア主義者のザビーネ多すぎ - 名無しさん 2020-06-25 22:40:58• とりあえずガバガバレベルのレーティング制度見直してほしい。 個人的には最優先事項だと思う - 名無しさん 2020-06-24 20:14:39• 芋汎ばっかなのも強襲死んでるのもライバル制が影響してると思うし、ほんと最優先だと思うわ。 レートだけじゃなくゲーム性にまで影響出てる - 名無しさん 2020-06-25 07:48:30• ぶっちゃけライバルじゃなくって、順位でいいのにと思わなくもない。 後偏差値で全要素等価値で加算やめてほしいわ。 与ダメ1. 5倍、陽動2倍なのに、撃破数・追撃アシスト・スコアで負けて、ライバル負けとかさすがに全く笑えない。 - 名無しさん 2020-06-20 22:28:25• あと、50でA+やったのに味方雑魚すぎて、マイナス50 - 名無しさん 2020-06-13 01:00:55• うわあ - 名無しさん 2020-06-13 01:00:07• レーティングなんてもう上がんねぇよ・・・ - 名無しさん 2020-06-09 18:41:06• 上がるより下がる方が楽というか多い 上がることなんてまずほとんどない - 名無しさん 2020-07-03 12:19:13• 私は悲しい。 レーティングになると異常に外国人を引き付けるらしく、常に同じチームに何人か入ってくる。。。 そのせいで勝率がめっちゃ下がる。 外国人が2名以上いると確実に負ける事実。 何とか出来ないものだろうか。。 外国人は外国人同士で同じチームなればいいのにね。 - 名無しさん 2020-06-01 01:20:21• アシストスコアは1機撃墜に対して複数人でも獲得できますか? - 名無しさん 2020-05-27 12:50:35• よくわからないんだが、1VS1で対戦して片方放置状態で勝利したのにライバル勝利にならないのはなぜ? - 名無しさん 2020-05-26 12:34:32• カスマにライバルはいません - 名無しさん 2020-05-26 13:15:38• レーティングで勝ちたいなら絶対に中国人、韓国人、英語圏の奴とは組まない事が鉄則だよね。 全員チェックして該当者全員を全部ブロックリスト入れた後、出撃前に抜けるようにしてる。 ちょっとくらいのペナ喰らうより全然いい。 - 名無しさん 2020-05-25 02:32:06• 個人スコア アシスト 与ダメは星2つは欲しい。 - 名無しさん 2020-05-11 14:02:24• リザルト画面前作みたいに全員の結果見れるようにしてほしいよね - 名無しさん 2020-04-25 21:32:14• 非対称で選出される上,異なる機体カテゴリをライバルにするとかホント頭悪すぎ - 名無しさん 2020-04-25 21:18:53• ライバルシステムが全てをめちゃくちゃにしてるわ... 頭悪い負け方して-19って... A+で敗北+ライバル全負け。 以前よりもAで上手いやつをたまに見ればA+で大して強くもない地雷が増えとるし... もうライバルのスコアを勝利敗北で固定したほうがいいだろ... - 名無しさん 2020-04-25 04:23:30• 何よりもライバルシステムの欠陥は敗北時に大抵負ける前提がある上、選ばれる相手がランダム 複数の味方が同じ相手の場合がある のせいで増える減るにしても運ゲーになってるのはよくないわ こんな現状でレーティングが正しい実力に反映などされるはずもないわ - 名無しさん 2020-04-25 04:29:54• 愚痴ではないんだけど、チームの勝敗があってさらにライバルの勝敗ってかなりのストレスだよな。 今の仕様上チーム勝ってもライバル1位だと確定負けだとか、例えー1ptだとしても努力が報われないと単純に気分悪くなる人が多いと思う。 レートの正常化の前にプレイヤーの心が荒んでいってしまっている気がするよ。 - 名無しさん 2020-04-25 06:26:37• 陽動より追撃アシスト表示してくれたほうが壁してても喜べるポイントあっていいと思うんだけどなぁ。 まぁもう壁汎用なんてのも影が薄れてるししゃーないのか - 名無しさん 2020-04-24 00:22:48.

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レーティング&リザルト

バトオペ2 階級

シャア専用カラーのRGBの数値も一緒にご紹介します。 バトルオペレーション2の楽しみ方は人それぞれ。 今回私が紹介する楽しみ方 は「 あの赤い彗星と呼ばれたシャア専用機ペイントカラーを各機体に塗ってみた!! 」という特集になります。 ちなみに、ペイント機能実装は階級が上等兵になったら使用が可能です。 EXPで22,400ポイントですので、初めからプレイする場合少し厳しい様にも感じますが、初回は比較的に階級レベルは上がりやすいのでご安心ください。 シャア専用カラー一覧 シャア専用カラーの色はシンプルに3色で施せます。 カラーはR(赤)G(緑)B(青)の3色のグラデーションで様々な色の設定が可能。 同時に S=Specular(反射 H=Highlight(光沢)で反射や光沢の設定が可能です。 シャア専用はこの色合いを用意すれば準備OK サーモンピンク R69 G27 G36 S84 H66 ワインレッド R56 G0 B12 S100 H80 ブラック R0 G0 B0 S0 H0 風化を表現するWEATHERINGはお好みで構いませんが 30~60%の範囲がお勧めです。 では一挙に画像にて紹介していきます。 シャア専用ザク(S型).

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伝説的超級バトオペ2備忘録

バトオペ2 階級

開発ディレクターの神戸です。 東京ゲームショウ2019でのイベントやパイロット100万人突破!のご報告をした9月もあと少しで終わり、10月を迎えます。 7月の一周年からもう2ヶ月が経つんですね…。 (時間の流れ、早過ぎませんか…) さて、次回アップデートファイルの配信についてですが、日程は 9月26日 木 14時 を予定しており、 そこでいろいろと機能拡張をしていこうと思っています。 今回の開発便りでは、そちらのアップデート情報と、もうひとつ年内に予定している新たな情報をお伝えいたします。 自分自身も、グループランキングでは(あえてぼかしますが)上位入賞でき、 総合ランキングでは最終的に3000位台に入賞する程度に参加していました。 自分の目標ポイントとして、腕前的に1戦闘1300RP前後くらいかなと決めてプレイしていましたが、 このくらいのポイントであれば、前回と比べると出撃回数を重ねずとも、 適度にグループでの上位争いに参戦することができました。 しかし、それ以上の高ポイントをコンスタントに目指そうとすると、 (私の腕前が足りてないこともあって)一気に難易度が上がり、 前回から改善したかった 「出撃回数の重要度を弱める」部分がまだ足りておらず、 更新されるかどうか分からない記録を追い続ける上位争いに関しては、 まだ改善していかなければいけないなと認識しました。 その他の課題としても、 チーム戦績と個人戦績のRP獲得バランスの問題や、 チームのスコアのために拠点爆破を目指すことで個人戦績が上がらない問題など、 ランクマッチだけに留まらない改善すべきポイントも見えてきました。 次回ランクマッチは、一部内容に修正を加えて11月頃に開催予定となりますが、 大きな変更を一気に加えると時間がかかってしまうので、 回を重ねながら順次アップデートしていこうと思います。 また、新たな競技性の高いランキングイベントとして、 『クラン限定のクランマッチ』の開催も予定しています。 こちらは普段の即席チームではなく、クランVSクランでのランキングバトルとなるため、 いつも以上にハイレベルな戦いが展開するのではないかと想定しています。 こちらは次回のアップデートには間に合いませんが、近い時期に開催予定です。 オペレーターの追加1人目は、 昇格任務窓口担当の「オルデム・コウダ」 男性オペレーターになり、戦闘の雰囲気が一気に変わります。 動画で少し紹介します。 オペレーター獲得条件は、昇格任務担当らしく『少尉昇格』としました。 少尉に昇格することで、H. 画面からオペレーターをいつでも切り替えられるようになります。 オペレーター追加2人目は、 報酬窓口担当であり、ベースキャンプのボス「ナイトハルト・ハイデッガー」 ナイトハルトのオペレーター獲得条件は、 「次回以降開催のランクマッチのグループランキング10位以内」にランクインするとオペレーターになってくれるので、 次回アップデート後、すぐに獲得できるキャラクターではありませんので、その点ご了承ください。 さきほど紹介した今後実装予定の「クランマッチ」の結果でも、同様にオペレーターを獲得できるようにする予定なので、 ランクマッチかクランマッチ、どちらか好きな方でナイトハルトを仲間にしてもらえればと思います! 3人目以降の追加も計画中です。 実際、よりバトオペ2を楽しもうとたくさんのホストの方々が 面白そうなルールで部屋を建ててくれていて嬉しく思ってます。 (ホストの皆さん、ありがとう!) そんなカスタムマッチのこれまでの出撃までの流れは…• この変更の目的は、 ・連戦で出撃する時に、ルールやマップを確実に変更できるようにするため(これまでは全員が帰還するとチーム編成が開始されてしまっていた) ・特殊なルールで遊ぶ際に参加者全員に対して出撃前にチャットなどで説明ができるようにするため ・フレンドや知り合いだけで遊ぶ時にコミュニケーションをしやすくするため ・リアルイベント(バトキャンや各種大会など)で、全員がルームに入室すると自動でゲームが進行してしまうのを防止するため (出撃待機がしやすい状態へ) と、なります。 この変更によって、ホストが入力しなければならない動作がひとつ増えるので、 「ホストが人数が揃ったことを気づかずに先に進まない」ことが発生する可能性もありますが、 元々、チーム編成ではホストの入力が必要だった(ホストが気づいてなければ待たされる)ことには大きな違いはないと判断し、 慣れていた手順が変わってしまうのですが、今回変更することとしました。 画面であっても、点滅と音で通知されるようにしていますので ホストの皆さん、最終決定をよろしくおねがいいたします。 これまでモビルスーツに様々なデザインの「マーク」を貼り付けることで、 同じ機体であっても、人とは違うそれぞれの個性を表現することができていましたが、 次回からは、 パイロットアバターの一部のパイロットスーツやヘルメット、そしてバックパックにも、 マークを貼り付けられるようになります。 細かい要素ではあるのですが、好きなマークを貼り付けてもらって、 ベースキャンプがさらに賑やかになってもらえればと思います。 報酬窓口でアイテムを受け取ったり、 強化施設で機体を格納したあとにベースキャンプに戻る際に様々な処理をしているため、 数秒間操作不可となっていました。 こちらを操作性向上のため、処理中であっても移動だけはできるように改良しました。 などを起動することはできません) 移動ができるだけでも結構快適になりました。 ぜひお試しください。 今後も「いまさらかよ!」と思われるものであっても、どんどん改良していく所存です。 こちらもプレイ目標のひとつとして階級を高めていただければと思います。 開発・運営サイドとしては、より多くのプレイヤーに集まってもらう事を目的としたアップデートとなりますが、 現在遊んでくれている方々には「通信回線は大丈夫なのだろうか?」などの 不安も感じさせてしまう発表かもしれません。 そのパイロットの皆さんの不安要素を少しでも軽減するためにも、 これまでは「レーティング」と「回線品質」を条件にしてマッチング対象者を見つけていましたが、 次回アップデートからは、 「自分と同じ地域優先」でマッチングされるように条件を加えてます。 レーティングマッチやクイックマッチは、おかげさまで、概ねすぐに参加者がマッチングされる状況なので、 他の地域の方と出会う機会はあまりないかもしれません。 逆に、日本のパイロットが少なくなる早朝や深夜帯では、 時差の関係もあって、自分の地域以外のパイロットと出会うことが増えますが、 それにより、深夜帯のマッチング時間が短縮されるメリットも生まれると思われます。 もちろん「完全にマッチングを別けてほしい」という要望もあることは重々承知していますが、 今後のバトオペ2のさらなる拡大のためには、 他の地域のパイロットたちも同じようにバトオペを楽しめる環境も大切なので、ご理解頂けると幸いです。 補足情報:• ・バトオペ2ではホストの回線品質がゲームプレイに大きな影響を与えます。 ・そのため、レーティングやクイックマッチでは集まった参加者の中で最も回線品質が良い人を自動的にホストにしています。 ・マッチング条件となる「回線品質」は、自分の回線品質を基準にして相手を見つけます。 ・定型文によるチャットは、各言語に自動翻訳されてパイロットに伝わります。 ・北中南米・欧州版の配信開始日は、現在調整中で年内の配信を予定しています。 配信開始に先駆けて、北中南米向けのプロモーションとして、 「配信開始記念でプレゼントしてほしいモビルスーツの投票企画」を北中南米で進行していました。 投票対象機体は、その時点でリサイクルチケットで交換可能な機体のLV1に限定されていたのですが、 投票に選ばれた上位10機体はこんな感じでした。 2019年も残り3ヶ月ちょっと。 開発チームは年末に向けて動き出しております。 まだまだバトオペ2を盛り上げていきますので、引き続きよろしくおねがいします。 (開発ディレクター・神戸).

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