ポケモン 同速 判定。 初心者用ページ/個体値の厳選

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ポケモン 同速 判定

特性のデータ 初出 第3世代 効果 この特性の所有者が技の対象になった時、相手の技のPPを追加で1減らす。 手持ちの一番上に置くと、レベルの高いポケモンが出やすくなる(~) の時、相手が仲間を呼びやすくなる(第7世代~) 概要 第3世代からある特性。 滲み出るの影響で、相手のPPをさらに磨り減らす効果がある。 所有者は大半が。 何と初代・第2世代の伝説のポケモン達は後付けということもあって特性が みんなこれである…。 加えて第4世代ではもプレッシャーを与えられたことで、第4世代ソフトのパッケージになった伝説のポケモンは皆何らかの形でプレッシャー持ちという事態になってしまった。 その後のは専用特性を与えられる事が多くなり、所有者は通常とのみに留まっている。 伝説系以外ではや等もこの特性の所有者であり、こちらも第5世代以来となるプレッシャー持ちとしてが登場。 では何故か や も所持していたりする。 プレッシャーがあるんだかないんだか…。 とにかく自身が対象になりさえすれば 、構わない。 また、相手のPPを余分に削る、と言う事は 相手の継戦力を奪うという事でもある為、上記の技を採用する事が多く、攻撃を受ける回数を稼ぎやすい耐久型との相性が非常に良い。 しかし、相手の積み技など自分に影響の無い技のPPまで減らす事は出来ない。 あくまでも「自分を対象にされた技」だけなので注意しよう。 故に相手が耐久型だと有効に機能しない。 なお、伝説のポケモンが使えるルールだと 途端にプレッシャー合戦と化す。 PPが5の技は ほぼ無いも同然になる為、「ポイントアップ」を使用していても。 気をつけよう。 また、第7世代の仲間呼び連鎖で仲間を呼びやすくなる効果が追加されたが、場にいないと効果がない上に大半の野生ポケモンが 攻撃技をいずれか1つは持っている。 そのため、 わるあがきで自滅されやすいのでおすすめしない。 も同じ効果を持つため、仲間呼び連鎖をするならばそちらに任せよう。 ポケダンでも同様だが、むしろ敵の時に発揮される特性である。 味方の時にあっても敵のPPを減らしきる前に倒したり、減らしきった状態ではそもそも苦戦してる などの要因があり、 ポケダンでは敵が使うと厄介で、味方が使っても空気にしかならない。 やなど進化前の方が優秀な特性を持っているケースもあるため、該当するポケモンは進化に関しては充分に検討した方がいいだろう。 変わった利用法 だが、「プレッシャー」の重要性は効果そのものよりも 発動タイミングにある。 伝説ポケモンは「プレッシャー」に限らず、「」や「」などボールから出てくると同時に特性名が最初に出てくる特性持ちが多い。 実はこのタイプの特性には お互いの素早さに準拠して表示の優先順位が決定するという仕様があるのだ(「」などの例外もあるが)。 つまり 特性名が先に表示された方が先制できるということ。 近年は「」などの登場であらぬ相手から先制攻撃を食らうケースも珍しくないので、開幕でどちらが先制を取れるのかあらかじめ知れるのは結構重要なことである。 ただし 同じ値(同速という)の場合は表示順がランダムなので過信しないこと。 これを応用して、固定シンボルで登場する伝説のポケモンなどの「すばやさ」を判定するという芸当も可能。 「相手の理論上最速の値 -1のポケモン」かつ「 出た瞬間に特性名が表示される特性を持つ(「きんちょうかん」以外)ポケモン」を場に出したときに、相手の特性の方が先に表示されれば 相手の方が素早い可能性が高いということが分かる。 これは「プレッシャー」でなくても例えば「」「」などでもよい。 所有ポケモン 太字は。 関連タグ 仲間呼び特性…… 関連記事 親記事.

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【ポケモンGOQ&A】二つの端末で[No191057]

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前回のニャオドーメタの記事でについてあまり触れなかったので今回はについて詳しく触れていきたいと思います。 まずはのスペックから オール48で変わり者を持つ。 変わり者によって相手のに変身出来るのではH以外あまり関係ない。 身代わりが貼られている場合とには変身出来ないので注意が必要。 また、相手のもコピー出来るため積みサイクルに刺さりやすく技構成も見れるので偵察役としても活躍が見込める。 そのため配分に関してはH252振りは確定となる。 では余ったはどうするか? B<Dに調整して残りは振る必要があまりない。 B<Dに調整する理由としてはダウンロード持ちのに対して有効だからである。 ダウンロードはB>DにするとCが一段階上がり、B<DにするとAが一段階上がる。 ダウンロード持ちは主に下記のである。 この2匹は特殊攻撃をメインとするためCを上げさせてしまうとアドを取られるのでAを上げさせた方がいいことが分かる。 Sはなるべく落としたいため性格もSが下がるのを選び最遅にするのが望ましい。 例外として持ち物が拘りスカーフの場合はSに補正を掛けて全部振るメリットがある。 の発動順により自分と相手のS関係が分かるので後々の展開が組み立てやすくなるからである。 次にめざパの考察について めざパのタイプは自身に依存するためのめざパをどうするか考えなくてはならない。 でコピーする可能性が高くめざパを持ってるを挙げてみる。 他にもたくさんいるがめざパ持っててコピーしそうなのは上記3匹であると思う。 この3匹に共通するのは岩が弱点であること。 そのためのめざパは岩が一番有効であると考えている。 岩は一貫性が高いため拘っていても打ちやすいのもメリットである。 その他のめざパだと氷や地が有力である。 次に懐き度についてだが、懐き判定めざパと同じく自身に依存する。 や、などコピーした場合恩返しを採用してるケースが非常に高いため懐き度は最大にするのが望ましい。 レベルが上がったりすると自然に懐き度が上がるため皆、恩返しを採用してるのだろう。 余談だが逆にやを採用する場合、意識して恩返しじゃなくて八つ当たりを採用することを個人的には薦める。 の持ち物についてだが候補としては拘りスカーフ、気合の襷、先制の爪、レッドカードが挙げられる。 スカーフは同速対決に確実に勝てることがメリット。 気合の襷はHPが満タンなら連続技以外は基本的に1耐えるため保険が効きやすい。 技を自由に選べるのも一つのメリット。 先制の爪は同速対決判定+爪判定で若干、有利になるのと技を自由に選べるのがメリット。 遅いのをコピーしたりトリルなどでS関係逆転させられても1割で勝てる点が大きい。 デメリットは1撃で死ぬ技打たれて同速対決負けると何もせずに落ちる点。 レッドカードは後続を強制的に引っ張り出してかき乱せる点がメリットだが個人的にはオススメしない。 一撃で落とされると意味がないことと、Sが速いのを引っ張り出すと困ることがある。 相手の積みだけ一方的にリセットさせるのは評価出来るが。 以上のことを纏めるとの調整は2通りになる。 拘りスカーフを持たせる場合はS上昇の性格にしてHブッパ、B<Dに調整して余りをSブッパ。 それ以外はS下降補正の性格にしてHブッパ、B<D調整で余りは振らない。 後は懐き度を最大にすることとめざパを岩にすればいいと思います。 基本的なことかもしれないが以上で変わり者の考察を終わります。 何か間違いや足らない点などありましたら気軽にコメントください。

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新ルール想定雨パ|ポケモンパーティ構築|ポケモン徹底攻略

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めざめるパワーについてはを参照。 親にあかいいとを持たせることで、3つではなく5つの能力値について遺伝が起こります。 これを利用し、高個体値のポケモンを親にし、さらに高個体値の子の孵化を狙うことができます。 残り2つをランダムに遺伝することになり、4つ遺伝することはない。 下記の表は遺伝例です。 親 性格 個体値 持ち物 フカマル いじっぱり 31- 29-21-8-9-8 あかいいと メタモン ようき 22-0- 7- 30-11- 31 かわらずのいし 子 性格 個体値 持ち物 フカマル ようき 31- 29- 7- 30-18- 31 - こちらはあかいいとを持たせたので、フカマルからはHPと攻撃、メタモンからは防御と特攻と素早さが遺伝しています。 このような遺伝を繰り返すことで高個体値のポケモンを厳選します。 また、XYではタマゴ未発見グループの野生ポケモンは3V以上が確定しています。 こうして捕獲したポケモンを上述の孵化厳選の親とすることが多いですが、場合によってはそのまま育てて対戦で使うこともできます。 なので必然的に「その場で捕まえて高い能力と望みの性格が出るまで粘る」という作業になります。 通常の孵化よりも高個体値を狙うのは厳しくなりますが、第六世代では伝説系のポケモンは必ず3V以上になるので過去世代よりは楽です。 固定シンボル型については厳選の効率を上げる手段があるので記載します。 固定シンボル型 基本的な準備として、 「特性:シンクロのポケモン」 「マスターボールor大量の捕獲用のボールと弱らせるポケモン」 「能力値をある程度判定するためのポケモン」 が必須となります。 厳選をするなら目的の性格のシンクロポケモンを 必ず入手しておきましょう。 能力値判定用のポケモンの必要性は、無駄な捕獲時間を減らすことです。 素早さとHPはこれで判定することができます。 よって素早さ147で特性いかくやプレッシャーなどのポケモンを出し、 ライコウのプレッシャー表示が先に出たときだけ捕獲することで、素早さ上昇補正で個体値30or31の148、同速を見落としても個体値28~29の147なのが確定する。 特性が表示されないポケモンなら、普通の行動順を見て同様に判定できる。 ・例2 HPの判定上記のライコウのHPの最大値は165。 よってHP164のポケモンのいのちがけを使用して倒れなければ残りのHPは1になり、HP個体値が30~31と確定する。 残りの攻撃防御特攻特防の能力を判定するのはダメージ計算の乱数幅の関係でかなり難しいですが、慣れてくれば明らかに小さいダメージが分かるようになります。 マスターボール以外の捕獲用のボールは特にこだわりがなければ倍率の高いダークボール、タイマーボールが基本となります。 戦闘開始すぐにクイックボールを投げたり、別データから捕まえたいポケモンの図鑑だけを埋めてからリピートボールで捕獲するという手もあります。 捕獲用のポケモンは弱らせる技や状態異常はもちろんですが、倒されづらい高レベルのポケモンを用意しましょう。 捕獲するポケモンの技構成によってはダメージを受けない場合もあるので予め調べておきましょう 例:Lv50のエムリットの攻撃技はエスパー技の「じんつうりき」と「みらいよち」のみなので悪タイプで相手をする等。

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